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Creare mappe fantasy realistiche: dall’idea all’artista

Questo articolo sarà forse il più aggiornato e modificato del blog, perché essendo basato sull'esperienza mia e di altri, necessariamente si evolverà assieme ad essa: spero, in meglio. Buona lettura!

Prima di scrivere la tua fantastica  – o merdosa ( ͡° ͜ʖ ͡°) –  saga fantasy, è essenziale dare un nome a ogni cosa sulla mappa, perché da lì partirà la progettazione della trama. Quanti guardano la mappa stampata nelle primissime pagine dei libri? Penso quasi nessuno, se non per un’occhiata veloce. Ma se il lettore si confonde durante la narrazione su un luogo o su uno spostamento dei personaggi, è lì che andrà. È per questo che libri del genere privi di una mappa all’inizio, come ho “analizzato” (era più un “SAPKOWSKI STRONZO MALVAGIO”) nell’articolo dedicato alla saga di The Witcher, possono risultare confusionari; soprattutto se si svolgono spesso scene di politica, strategia, o anche solo discussioni in merito a regni diversi. Se proprio decidessi di rischiare, ossia niente mappa a inizio libro, beh, una la devi fare comunque: perché se scrivi una saga senza sapere dove sono le cose (o lo sai per approssimazione), verrà fuori una cacata di struzzo. Per dare nomi a roba sulla mappa, ti serve…

…una mappa.

E non è facile né pensarla, né farlo in modo realistico: tante piccole cose che sembrano futili all’inizio, spesso semplici nozioni di geografia che ci avresti messo 3 secondi a internalizzare, possono portarti a una mappa di fogna. Analizzeremo quindi tutto, dall’inizio alla fine: cominceremo con l’istante in cui poggi la matita su un foglio A4, passando per la mappa vera e propria e finendo con la commissione della stessa ad un artista.

Sta roba l’ho imparata navigando su internet e facendo schifo, quindi per quanto siano nozioni piuttosto diffuse online e spesso anche intuibili, considera che non sono tratte da un manuale d’alto livello, ma dalla mia esperienza. Gente molto più brava di me ha affrontato gli argomenti qui proposti, soprattutto su Reddit e siti personali, riporterò tutte le fonti a fine pagina.

Paraculata finale: se farai vedere l’articolo a un climatologo o anche solo uno studente universitario di Geografia, probabilmente ti riderà in faccia, e a ragione. Tutto ciò non ha alcuna pretesa di fare scuola, e in natura ci sono così tante eccezioni alla regola che probabilmente potreste confutare ogni singolo punto analizzato qui. Sta roba serve soltanto a disegnare una mappa di base che sia generalmente realistica e plausibile.

Contents

La bozza su carta

La tentazione di lanciarsi sul primo software gratuito suggerito da Google è forte, e l’ho fatto anch’io. A fattaccio avvenuto, però, penso sarebbe stato molto più utile partire in piccolo dalla classica, vecchia bozza su carta. Questo perché cambierai idea tremila volte dal primo abbozzo all’ultima modifica, soprattutto mentre sei ancora in fase creativa.

Preambolo: evita la creazione di interi mondi mappati. Dovresti tenere conto di un numero incredibile di fattori aggiuntivi, dalla curvatura alla coerenza geografica, e farlo richiede competenze che vanno ben oltre quelle di uno o più blogger. Un continente, spesso una regione sono più che sufficienti a ospitare storie fantastiche, siano esse fantasy o di un RPG come D&D.

Dovrai fare pochi step:

Suddivisione del mondo

  • Decidere in quanti nazioni/regni/parti e via dicendo vuoi dividere il mondo;
  • Abbozzarli su carta e numerarli

Ti sarà molto più semplice creare una mappa se hai già in mente i poteri in gioco, intesi come quali nazioni, imperi, regni e via dicendo la compongono. Se così non è, fa niente: scegli un numero arbitrario di parti che vada da 3 a 6-7, di più inizia a diventare complesso.

Traccia semplicemente dei cerchi che si intersecano gli uni con gli altri sul foglio, e numerali. Considera che il tuo continente o la tua regione saranno contenuti bene o male in questi cerchi, quindi avranno all’incirca una forma definita dai limiti “esterni” delle varie circonferenze. Adesso, numerale. Puoi avere già dei nomi per ogni regno, parte o quel che è, oppure no: poco cambia, considera che siamo ancora nelle primissime fasi, l’importante è capire quante sono.

Abbozzare le parti

Qui l’asino inciampa, e comincia a cascare. Disegnare anche solo un abbozzo della mappa è un incubo, letteralmente, se non usi un software adeguato o se non sei un artista che smanetta con Photoshop e/o con tavole grafiche di sorta. Puoi sempre usare la funzione pennello di tanti programmi molto semplici (da Paint, a Goodnotes, a mille altri) ma la verità è che, se non sei un esperto, lanciarsi in un design manuale della mappa è da stronzi, e ti porterà solo due cose: imparare un sacco, e frustrazione. Sei uno scrittore (o un Dungeon Master), mica un artista!

Quindi, software o carta?

Software, tutta la vita. Ce ne sono diversi gratuiti, e più o meno automatizzati. Alcuni esempi:

  • Inkarnate → quello che useremo più avanti , perché ha una versione gratis, totalmente online e a prova di tonto;
  • Wonderdraft → Fratello più giovane del fantastico Dungeondraft, richiede l’acquisto una tantum e si installa direttamente sul computer. Non è gratuito, ma permette molta più personalizzazione della versione gratis di Inkarnate;
  • Azgaar’s Fantasy Map Generator → Genera un preset che poi sarà abbastanza modificabile, in compenso permette la visualizzazione della versione politica, geografica ecc della mappa;
  • Autorealm, Planet Creator, Roll for fantasy, Donjon → Roba da nerd per RPG, lascia stare.

Da qui in poi, si dà per scontato che tu sappia utilizzare almeno uno di questi software, semplicemente perché fare un tutorial su Inkarnate nello stesso articolo in cui si parla di worldbuilding lo farebbe arrivare ai livelli di Proust in termini di mattonaggine. Non preoccuparti, il tutorial è in arrivo.

Prima versione della mappa

Gran parte delle nozioni geografiche in questa sezione è tratta dall’eccezionale Mythcreants, io ho solo tradotto e integrato con altre fonti. Procederemo in quest’ordine:

  1. Le coste
  2. Montagne
  3. Fiumi
  4. Laghi
  5. Vegetazione
  6. Luoghi civilizzati
  7. Strade e confini politici

Le coste e gli oceani

Questa è facile. Tutto ciò che non è terra, sarà acqua. Le coste non sono altro che roccia “rialzata” da scontri fra placche tettoniche e, versandoci acqua tutt’attorno, evidenzierai una struttura ricorrente di tipo frattale. Non il concetto matematico, semplicemente ogni linea costiera sarà visibile, ad un sufficiente ingrandimento, come segmenti bruschi, dritti e fra loro uniti in modo variamente arzigogolato. Questo quasi sempre, con tante eccezioni, di cui qui riporto le principali:

  • Montagne, ghiacciai e ogni loro combinazione altereranno la linea costiera e non seguono regole precise, gli esempi sulla Terra (Norvegia, Cile…) sono convoluti e complessi, quindi puoi sbizzarrirti in un mondo fantasy.
  • Delta dei fiumi
  • Aree costiere piene di isole-barriera poco lontano

Piazzare le coste

Se vuoi una mappa realistica, ricorda che la terra tende a creare continenti e difficilmente troverai una serie di isole o arcipelaghi come uniche aree di terra nel mondo, un esempio di terraforming non realistico da questo punto di vista lo trovi nella mappa del mondo di Earthsea. Se metti coste montagnose, con fiordi simili a quelli norvegesi, ghiacciai e via dicendo, inseriscili nelle aree polari come fascia climatica. Infila un paio di isole-barriera parallele alla costa, meno squadrate e lineari della stessa.
Per tutto il resto, easy: fai le coste grezze e frattali, ci prendi sempre.

Aree montagnose

Come nascono le montagne

In buona parte sono il risultato di placche tettoniche continentali che collidono, a prescindere dal possibile scivolamento di una placca sotto l’altra o del loro schiantarsi reciprocamente, la superficie della placca viene elevata dal livello del suolo e forma la montagna. Si formano anche per accumulo di detriti ed eruzioni vulcaniche.

Se vuoi inserire un vulcano, sono il risultato delle collisioni più al limite della placca tettonica, in particolare lungo le fosse abissali, e lungo le dorsali oceaniche. Non devi giustificare in nessun modo la presenza della lava nel tuo mondo fantasy, tanto è roba che viene da sottoterra (termine tecnico).

Se un asteroide o una gigantesca esplosione magica creano un cratere, verranno a formarsi anelli di montagne tutt’attorno e, se il cratere è abbastanza grande, lì si formerà probabilmente un mare interno o un lago.

Come il clima è influenzato dalle montagne?

Le montagne tendono a essere più fredde e umide di ciò che le circonda, e spesso fanno da separatori fra due gradienti climatici vicini. Non fra deserto e foresta foltissima, per intenderci, ma tra transizioni graduali. Ci sono però eccezioni, con montagne che hanno alterato così tanto i territori circostanti da cambiarne profondamente il bioma (vedi la Death Valley).

Piazzare le montagne

Molto difficile trovare la singola montagna altissima sul cui picco abita il classico mago. In una mappa realistica topograficamente, le montagne saranno in colonne o gruppetti più o meno lineari. Considera che le isole sono il risultato dello stesso processo che forma le montagne: il terreno si alza rispetto al livello precedente e, se ciò avviene in acqua, ciò genera isole o penisole. Ha quindi senso disporre isole e penisole “lungo” le linee di montagne immaginandole come estese negli oceani/laghi oltre la terra, a fini pratici immagina una linea che prosegue lungo la catena montuosa oltre la costa manifestandosi, in acqua, con isole emerse.

Attorno alle grosse catene montuose, ci saranno montagne più piccole, poi alte colline, e infine una graduale perdita di altitudine fino a tornare al livello base. Indicale, se puoi, sulla tua mappa. Se è una mappa continentale, dovresti vedere solo gruppi di montagne, se invece hai la scala di un piccolo paese europeo, allora ha senso riuscire a distinguerle una per una. Questo perché, se hai una mappa grande quanto l’Europa, non puoi piazzare una montagna di nome Pedro visibile a quella scala: avrebbe dimensioni impossibilmente grandi e sarebbe incoerente con i suoi dintorni (questa è una finezza in realtà, puoi anche fregartene).

I fiumi

Questi seguono una logica molto semplice: partono da un’area più in alto del livello del mare, che sia una montagna o meno, e vanno al mare. Nel farlo, tendono a seguire il percorso più semplice e diretto: non si dividono in ulteriori rami d’acqua, al massimo si uniscono nel fluire verso la costa. Spesso i fiumi sono dentro canyon e strutture da essi stessi scavate, e non è strano che rocce, ghiacciai e altro (in una regione montagnosa, ad esempio) ne blocchino il corso obbligandoli a seguirne un altro, ma con le stesse regole di prima. Scordati loop, fiumi che scorrono verso la montagna e non dalla stessa, fiumi che collegano gli oceani… non sono realistici. Anche qui, ci sono eccezioni: il Po, ad esempio, non segue certo il percorso più semplice e logico verso il mare.

Quello che è facilmente manipolabile ai fini della storia, invece, è la deviazione artificiale di un fiume tramite l’intervento di razze senzienti, a scopo spesso di edificazione o agricoltura. I fiumi è plausibile che cambino anche stagionalmente, ad esempio con piogge periodiche o durante lo sghiacciamento primaverile. Puoi mettere letti di fiumi ora scomparsi, fiumi sempre ghiacciati, e via dicendo, basta che la loro localizzazione sia coerente.

Piazzare i fiumi

Non mettere fiumi che attraversano un intero continente, implicherebbe che per un tratto essi scorrano in salita rispetto al livello del mare. Ogni fiume deve cominciare da una zona montuosa (di solito) ma anche da laghi, aree boschive particolarmente umide, o colline, e dovrà necessariamente finire nell’oceano, in un altro fiume, o in un lago. L’importante è che non finisca mai ad un’altitudine pari o superiore rispetto a quella in cui è cominciato (quindi niente fiumi che si concludono nello stesso punto da cui partono).

I laghi

Questi sono di solito legati a due fattori: capacità di svuotarsi nel mare, e presenza di un fiume immissario. Qualunque area concava o comunque depressa rispetto al livello del mare è papabile per creare un lago.

Se è un’area del tutto interna a un continente, senza sbocco sul mare e nessun fiume vi si svuota, è possibile che sia sia formato un piccolo lago salato nel suo punto più scavato, e che l’acqua lì sia salata, per via dell’accumulo di cristalli di sale nel corso di milioni di anni senza che potesse esitare nell’oceano.

Se invece in quell’area si riversa un fiume e/o piove spesso, la depressione si riempie fino al limite, poi l’acqua inizierà ad uscire dal punto più basso possibile, fluendo verso il mare. In questo modo è possibile si formino aree piene di piccoli laghi collegati da una rete di fiumi, soprattutto se il terreno è roccioso e i corsi d’acqua non possono scavarlo con facilità.

Piazzare i laghi

Non devi giustificare depressioni piccole-medie in termini di dimensioni, sulla tua mappa. Laghi enormi sono invece da giustificare: sulla Terra sono dovuti a scioglimenti di ghiacciai, distacco di continenti per movimenti tettonici, e asteroidi.
Considera le implicazioni urbanistiche dell’avere un lago vicino: se c’è acqua, probabile ci sia gente.
Giustifica sempre la presenza di un lago: pioggia, fiumi, e via dicendo. Se li metti in una regione fredda e abbastanza pianeggiante, zero problemi, ma non metterne troppi in aree desertiche, o comunque giustificane la presenza: non ha senso che un mega-lago creato da un fiume si trovi in un deserto, perché attorno all’acqua è probabile ci siano sempre flora e fauna, sempre che non sia troppo acida o presenti caratteristiche inusuali.
Molto realistico e carino da vedere è il fiume che, nello scorrere verso il mare, si “ferma” in più laghi lungo il suo percorso (soprattutto nelle aree fredde).
Se piazzi un lago nei pressi di catene montuose – e ha senso farlo topograficamente parlando – è plausibile che le stesse proseguano nel lago, manifestandosi come piccoli isolotti all’interno dello stesso, proprio come avviene con le isole oltre le coste.

La vegetazione

Le mappe di solito mostrate nei libri fantasy e quelle usate per giocare agli RPG quasi mai sono geografiche, quindi non mostrano slivellamenti del terreno, aree boschive, e via discorrendo. Risulta però utile avere le grandi foreste sulla mappa, perché influenzano i viaggi, i crocevia commerciali, i rapporti fra i popoli. La vegetazione dipende in gran parte dal clima, che a sua volta è legato alla latitudine. In realtà, il clima è influenzato dalla vegetazione, più che il contrario, ma qui ci interessa solo non fare cagate palesemente errate nel piazzare i nostri alberelli sulla mappa.

Come il clima è legato alla vegetazione?

Poche regole generali:

  • Il clima sarà distribuito in 5 fasce climatiche totali, dall’equatore a ogni polo: equatoriale, tropicale, subtropicale, temperata e polare.
  • Lungo l’equatore, il clima è secco e caldo.
  • Nei pressi delle regioni temperate, poste circa a 2/3 della distanza fra due poli (quindi una sopra e una sotto l’equatore), il clima è umido.
  • Il resto delle aree è in gran parte secco, circa a 1/3 della distanza fra i due poli, e freddo e secco ai poli.

Piazzare la vegetazione

Decidi in che tipo di area (o di aree) si svolgerà la tua storia. Non cadere nella classica cacata di “qui c’è deserto, qui foresta tropicale, qui Gesù, e il tutto in 30 km quadri”. Pensa soltanto all’Europa, e a quanto sia così gigantesca da essere pressoché inutilizzabile come modello di riferimento: non ci sono gran cambiamenti di vegetazione in così tanti milioni di km quadri. Se vuoi inserire aree diversificate in termini di vegetazione e ambiente, il clima deve avere un ruolo. In linea generale, puoi mettere:

  • Area polare, o comunque molto fredda
  • Parte a clima secco e freddo [1/3]
  • Parte equatoriale a clima tropicale [2/3]
  • Equatore caldo e molto secco
  • Parte equatoriale a clima tropicale [2/3]
  • Parte a clima secco e freddo [1/3]
  • Area polare, o comunque molto fredda

Questo se consideri un globo intero. La tua storia può svolgersi in un continente che rientra in parte nella fascia secca e fredda, in parte in quella tropicale e infine un’area equatoriale secca, quasi desertica. L’importante è che ci sia coerenza nell’ordine delle fasce climatiche scelte.

Il tipo di vegetazione dipende da cosa vuoi mettere nel tuo mondo, e devi fare da te: se hai un’area molto fredda, documentati su quali siano arbusti, alberi e simili nelle aree analoghe sulla Terra. Usa quelle, o inventane di coerenti in termini di plausibilità climatica.

In base al software che hai scelto, avrai varie opzioni per indicare grossi agglomerati di alberi: disponili secondo le fasce climatiche e segnati che tipo di flora è.

Luoghi civilizzati

Vanno inseriti necessariamente dopo aver creato la geografia del continente. Questo perché tutti i luoghi civilizzati sono in punti strategici, nessuno escluso: inserire città in posti palesemente inadatti ad ospitarle (niente fiumi od oceani, no crocevia commerciali, delta di un fiume, montagna gelida…) ruba molto realismo alla mappa. Nella storia del mondo (nostro), la gente ha sempre costruito dove valeva la pena farlo.

Piazzare città e altri luoghi civilizzati

  • Città gigantesche: solo nei luoghi di massima importanza strategica, sono crocevia commerciali, con acqua vicina, terreno pianeggiante e non impervio, clima di solito temperato. Questo perché il commercio è reso molto più semplice dall’acqua, soprattutto via mare, ma in compenso i fiumi offrono anche acqua utilizzabile a fini agricolturali.
  • Città piccole e medie anch’esse lungo le coste e i fiumi. Nulla ti vieta di fare la piccola città di nani piantata sul cucuzzolo della montagna, ma devi trovare una giustificazione: anche un semplice “Qui ci sono miniere di x, pertanto ha importanza commerciale altissima” è perfetto. Ci deve essere un motivo plausibile per cui una città intera rimane lì, insomma.
  • Fortificazioni o piccole città lontane da fiumi e quant’altro sono possibili, ma di solito hanno importanza strategica: passi di montagna, isole, in cima ad aree collinari, e via dicendo. Possono svilupparsi solo in mondi dove c’è un minimo di stabilità: se sono presenti grandi e medie città mediamente avanzate, è plausibile che riforniscano questi luoghi sperduti con vettovaglie e persone per mantenere il controllo strategico dell’area.

In conclusione, metti gran parte delle città lungo fiumi e coste a meno che tu non abbia una buona ragione – data dalla storia che stai scrivendo – per non farlo.

Le strade

Le strade dovranno essere indicate sulla mappa con un colore o pennello diverso rispetto ai fiumi, altrimenti rischi di confonderti. Dovranno connettere tutti i centri urbani più importanti, pertanto visto che questi ultimi sono quasi sempre posti vicini a corsi d’acqua, laghi, o lungo le coste; è plausibile che le strade si ritrovino spesso a costeggiare i fiumi, o comunque passeranno nelle loro vicinanze. Prima di piazzare una strada, mettiti sempre nei panni della gente con cui stai popolando il tuo continente: se due città che hanno ragione d’essere dove sono si ritrovano separate da una catena montuosa, ha senso che una strada venga costruita e mantenuta lungo la montagna per connetterle? Non sempre basta la giustificazione del commercio, considera che siamo pressappoco nel medioevo, una strada attraverso la montagna non è certo un traforo moderno in cui passi con l’automobile: la gente deve comunque farsi un bel po’ di trekking per passare da una parte all’altra, quindi scordati grossi spostamenti di merci tramite i carri, è molto più realistico l’utilizzo di muli e altre bestie da scalata limitando numero e quantità di merci commerciabili. Magari, però, tramite la strada lungo le montagne si commerciano pietre preziosissime, prestando il fianco anche a storie secondarie ed interessanti, che so, banditi che si sistemano permanentemente nei pressi della montagna perché sanno che da lì passano mercanti in difficoltà: ecco perché proprio gli eroi della tua storia (o della campagna di D&D) vengono chiamati in scorta!

Piazzare le strade

Utilizza semplicemente un sistema diverso per indicarle, in modo da distinguerle dai fiumi. Falle passare spesso vicino ai fiumi, crea una rete di esse che interconnette le varie città, e domandati se abbia senso o meno che uno o più strade passino attraverso montagne o altri limiti naturali per connettere punti di interesse.

Confini politici

Sono estremamente importanti ai fini di gran parte delle storie, e per quanto li si ritrovi nelle mappe, raramente li ritroverai anche come effettivi marchi fisici sul territorio. Quando ancora non avevamo Google Earth e la gente cacava nei secchi da svuotare fuori città, i confini erano definiti spesso da ovvie limitazioni geografiche, come catene montuose e fiumi. L’unica cosa che non devi fare è creare confini politici che non tengono conto degli ovvi comportamenti della popolazione: dividere una vallata in due regni diversi è possibile farlo, indubbiamente, ma non aspettarti che la popolazione rurale del luogo rispetti una linea immaginaria di cui a malapena conosce l’esistenza, tenderà invece ad espandersi finché potrà all’interno del fertile territorio che si ritrova davanti. Un fiume che divide la vallata, invece, è un divisorio molto più efficace e ha senso che segni il confine (rispettato) tra due diversi popoli.

Il modo in cui vengono tracciati i confini dipende da ciò che ha portato alla loro nascita: se sono nati naturalmente e seguono limiti geografici, è probabile siano smussati e arzigogolati. Se invece il territorio è stato oggetto di una conquista oppure c’è stata una spartizione netta delle varie aree geografiche (ad esempio tra gli eredi di un defunto) è molto più probabile che i confini assomiglino a quelli degli Stati africani da noi, sembrano in pratica tracciati con riga e squadra.

Piazzare i confini

Determina qual è la ragione che ha portato alla creazione dei confini. Falli lineari e squadrati se sono il risultato di burocrazia o conquista, oppure lascia che seguano dei limiti geografici se sono sorti naturalmente nel corso del tempo. La spartizione fra i vari regni di zone disabitate e inospitali, per esempio, verrà fatta con riga e squadra.

Scala della mappa

Questo è un problema comune per chi si approccia al mapmaking: si tende a fare mappe gigantesche, perché si cade spesso nel mappa grossa storia grossa, a prescindere dallo scopo a cui è destinata la mappa stessa.

C’è un dilemma notevole, però: la stragrande maggioranza dei mondi fantasy è in una stasi medioevale, o comunque massimo attorno al 1500 tecnologicamente parlando. Niente macchine, aerei e via dicendo. C’è la magia per spostarsi? Bene, ma o la tua storia è come minimo particolare (tutti hanno la magia a propria disposizione), oppure ci saranno tre stronzi che si teleportano da una parte all’altra della mappa, e al resto del mondo tocca stare, letteralmente, coi piedi per terra.

Spostamenti plausibili in età medievali

Per approssimazione, puoi considerare che:

  • Giangiovanni, mercante di droga fantasy, spostandosi a cavallo può fare circa 64-96 km al giorno.
  • Franco, povero sfigato che si rompe la schiena in miniera, spostandosi a piedi può fare circa 16-32 km al giorno, di più se la strada è ben tenuta.
  • La famiglia Culini, tramite un carro a traino, in media farà 32 km al giorno, e potrà spostarsi solo su strade ben tenute.

Vedi qual è il problema? Se fai una mappa gigantesca, ai tuoi eroi potrebbero servire letteralmente anni per spostarsi da una parte all’altra, anche perché questi numeri fanno riferimento a viaggi in aree pulite, senza banditi tossici nei fossi o paludi piene di alligatori. Quindi o fai dei time-skip notevoli, o fornisci ai protagonisti mezzi di movimento rapido (leggi: magia), e a quel punto tutto diventa surreale, o meglio, difficile da gestire in termini di plausibilità e coerenza narrative.

Excursus palloso sulla densità abitativa in età medievale

Domandiamoci quindi quanto debba essere grande un continente per giustificare storie croccanti, che coinvolgano migliaia e migliaia di soldati, maghi e quel che ti pare. Ora, c’è da dire che la densità abitativa medievale era molto volatile, per motivi semplici: la gente crepava facile. Per questo abbiamo soltanto stime, che a loro volta sono espresse spesso in intervalli e non numeri in pacca. La popolazione nell’800 d.C. era diversa da quella del 1000 d.C., e via dicendo. L’Europa, Russia esclusa, contava di circa 10,178 milioni di km quadri con un totale di 79 milioni di persone, e il 95% circa della popolazione europea trecentesca viveva in aree rurali, in villaggi e città-castello. Circa 92 città avevano 2,6 milioni totali di persone, e solo 5 di queste ospitavano 650.000 di esse. Altre 87 grandi città con 22.000 persone l’una, e 118 città con 12.000 persone l’una.

Aree vaste e vuote avevano poche o nessuna città e organizzazione politica semitribale, e per aree più urbanizzate c’era una densità minima di 8 persone per km quadro. Le aree meno popolose d’Inghilterra erano messe così nel 1300, probabilmente un po’ di più, mentre Spagna e Portogallo stavano attorno a 18 nel 1000 d.C.; ma questo non ti impone l’avere solo larghe città nelle aree molto popolate, anzi, tra il 1000 e il 1500 la Danimarca manteneva gli stessi numeri tramite comunità rurali e fattorie.

Per aree estremamente urbanizzate, intese come città con 100.000+ abitanti, c’erano circa 24 abitanti per km quadro: città simili si contavano sulle dita di una mano nel 1300 (Parigi, Milano, Grenada a 150.000, Firenze e Venezia attorno a 100.000).

Capisci da te che è impossibile creare una mappa del tutto realistica, chi diavolo si inventa 200+ nomi per città e un altro migliaio per villaggini vari?

DAMMI DELLE REGOLE PRECISE DANNAZIONE

Poche, semplici regole per non incasinarti la vita e creare una mappa in scala che se non sarà proprio realistica, quantomeno che non faccia cagare:

  • Ogni mondo fantasy che si rispetti avrà almeno una città GROSSISSIMA, super croccante, cuore dell’impero (o qualcosa di simile). Sarà la nostra Milano trecentesca, insomma. Per ogni città così che metterai, calcola dalle 100.000 alle 150.000 persone. Considera che un tale aggregato di gente comporta problemi: da qualche parte dovrai pure svuotare gli intestini, lavorare, e via dicendo. Città simili sorgevano solo in crocevia commerciali importantissimi, in aree non schifose geograficamente parlando (quindi scordati il cucuzzolo della montagna, il delta di un fiume…);
  • Ogni città grande che inserirai avrà tra le 18.000 e le 22.000 persone: sono centri comunque enormi, che devono avere un senso di essere lì. Sorgevano in zone costiere, lungo i fiumi, e via dicendo;
  • Ogni città media avrà tra le 10.000 e le 12.000 persone.
  • Il resto della mappa varierà tra 8 e 18 abitanti per km quadro.

Quindi, che scala scelgo per il mio mondo medievaleggiante?

Dipende dal respiro della tua storia. Una mappa grande quanto l’Europa è sterminata, enorme ed inutile per il 99% dei mondi fantasy, come puoi vedere dall’immagine già scalata. Per approssimazione, fai così: dopo aver disegnato tutta la mappa tramite le istruzioni, ponendo anche tutte le varie cittadine, città grosse, villaggi e castelli che ti pare, calcola con i dati sopra quanta gente c’è in totale nelle città. Hai quindi ottenuto soltanto i numeri derivati dall’urbanizzazione. Ai tempi medievaleggianti cui in un modo o nell’altro cerchiamo di ispirarci per i nostri libri fantasy o campagne di D&D, però, il 5% stava a fatturare nelle città, mentre il 95% della gente viveva nella casa delle vacanze in campagna, quindi fai la proporzione: [Numero tot di gente in città]: [0,05] = [x]:[1]. Dividi in pratica la gente di città per 0,05; e ottieni la gente in campagna. Le sommi, e hai la gente totale.

Esempio : piazzi le città grandi e piccole che vuoi nella tua mappa senza scala. Conti 300.000 persone in città. 300.000/0,05 = 6.000.000 persone in campagna. Quindi 6.300.000 popolazione totale.

Sapendo poi che la densità abitativa media era tra 8 e 18 persone per km quadro, sposta il numero verso i due estremi in base a quanto vuoi popoloso il continente. Quando hai scelto quale numero usare, dividi la tua popolazione totale per quel numero, ottenendo i km quadri totali della tua mappa. A questo punto cerca una nazione o un continente su internet che abbia quella grandezza (circa): lo userai per aiutarti nella scala.

Usare la mappa

Adesso hai creato del tutto la tua mappa, hai fatto una decina di revisioni e, pur non essendo ancora del tutto soddisfatto, senti che più o meno la mappa è pronta. Che ci facciamo, adesso?

Serve dare un nome ad ogni cosa?

Veniamo ai nomi. Evita, se puoi, nomi troppo simili fra loro e/o privi di senso: va bene che gli elfi del tuo mondo parlano la loro lingua e tramite essa hanno dato i nomi alle loro città, ma un lettore che si ritrova nomi come “Algreissxa” e simili amenità per ogni dannato punto di interesse sulla mappa, sarà confuso. Il mio consiglio spassionato è di dare nomi come preferisci, ma poi di associarvi quantomeno un quirk, una frase o che dir si voglia, in italiano.

Esempio (stupido): Algreissxa, dall’elfico antico, ma sulla mappa e nella cultura comune tutti la chiamano “Fogliedimerda”, perché è pressoché impossibile tenere pulite le strade, visto il continuo ricambio del fogliame effettuato dagli alberi magici dell’antico popolo.

Tornando a noi sì, è assolutamente necessario dare nomi a tutto, il quando e il come dipenderanno dall’uso che farai della mappa:

  • Per una campagna di D&D → la prima cosa che cercheranno di fare i tuoi giocatori, subito dopo l’inizio di una nuova campagna, sarà provare a mettere le mani su una mappa del territorio, sempre che non ci siano già riusciti (ed è plausibile che ci riescano) tramite le loro backstory. Non puoi permetterti di lasciare punti innominati sulla mappa, non avrebbe senso, a meno che non si parli di territori inesplorati, dove a quel punto ti limiterai a un “Lande selvagge” o qualcosa di simile. Per tutto il resto, dovrai dare un nome ad ogni cosa, perché le mappe da che mondo è mondo hanno lo scopo di consentire l’orientamento, sarebbe stupido venderle senza nomi.
  • Per una storia fantasy → qui è molto più semplice, perché il pubblico di lettori non vedrà la mappa finché non uscirà il libro. Questo ti consente di poterla modificare fino all’ultimo istante, ed è un vantaggio enorme, devi tuttavia seguire alcuni accorgimenti per evitare di ritrovarti con incongruenze geografiche e narrative che ti costringerebbero a revisionare l’intera storia.
    1. Dai i nomi alle cose che sai già come nominare o che utilizzerai a breve.
    2. Tutto quello che ancora non sai come nominare né hai idea se lo utilizzerai o meno, ma è comunque lì, riceverà dei tristissimi e generici numeri. Città 1, Foresta 3, Montagna 47, e via dicendo. Ogni volta che nella storia un personaggio farà riferimento al luogo, indica senza problemi città 1 o foresta 3.
    3. Quando avrai un nome da dare loro, fallo. Se li hai usati nella storia, utilizza la funzione di sostituzione parole del software di scrittura che stai sfruttando e il problema è risolto. L’importante è aver mantenuto la coerenza narrativa, perché se un personaggio si riferisce per tutto il tempo ad una città che non ha un nome o un numero, rischi di confonderti sia in fase di revisione che di stesura.

Qui il decesso dei software gratuiti

Ahimè, praticamente tutti i software gratuiti si fermano qui. Ti consentiranno di fare una mappa assolutamente decente e con dignità, ma la personalizzazione non è quasi mai possibile. E, in effetti, ci va bene così: mica siamo artisti! La mappa è necessaria per scrivere il tuo libro o creare la tua campagna di un gioco di ruolo, non devi certo venderla né ha pretese artistiche di sorta. Esporta la tua mappa, per quanto sia basica farà perfettamente il suo lavoro. Bada bene, a meno che tu non sia un buzzurro, questa non è la mappa che finirà nelle prime pagine del tuo libro fantasy. Sia che tu ti voglia auto pubblicare, sia che se ne occupi una casa editrice.

Le possibilità da qui in poi

A questo punto hai due possibilità: sbatterti per acquisire competenze artistiche e portare avanti da solo la tua mappa, oppure rivolgerti a qualcuno che già lo sta facendo. Se vuoi usarla per una campagna di un gioco di ruolo, ti sconsiglio di fare entrambe le cose, tieniti la mappa così com’è e vedrai che sarà più che sufficiente per i tuoi scopi. Se invece pubblichi con una casa editrice, zero problemi, consegna loro questa versione della mappa e commissioneranno qualcuno per farne quella definitiva. Se invece vuoi auto pubblicarti, per un lavoro professionale (o quantomeno decente) ti conviene rivolgerti ad altri.

Adotta un artista!

Bene, per un motivo o per l’altro hai deciso di dedicarti autonomamente alla realizzazione della mappa ma, consapevole di essere una schiappa come il sottoscritto a disegnare, hai ritenuto saggio che sia qualcun altro a farlo per te.

Da che mondo è mondo, il web è pieno di gente che non vede l’ora di essere ricoperta di soldi e di lavorare. Gli stronzi sono ovunque, anche fra gli artisti o presunti tali, quindi bada bene a chi assumi. Sconsiglio di rivolgersi ai famigerati amici di famiglia con la passione per il bricolage, contatta invece freelancer di cui puoi vedere il portfolio e che mettono in bella mostra tutti i loro lavori precedenti, è indice di professionalità e serietà.

Come farla fare?

Per una campagna di D&D

Qui puoi sbizzarrirti: ha senso commissionare una mappa del continente di gioco solo se le sessioni si svolgono di persona e non online, quindi è lecito presupporre che la mappa sia consultata da gente seduta attorno a un tavolo. Pertanto, più la mappa è grossa e fotonica, meglio è. Bada bene, i costi qui si alzano, e hai due possibilità: l’artista realizza e stampa da solo la mappa per poi spedirtela, oppure ti invia i file di origine e la versione stampabile, che porterai da solo in una copisteria per farla fare. Quanto la vuoi ampia, bella e rifinita dipende solo dalle tue tasche.

Per una storia fantasy

Le mappe per le storie fantasy hanno un ruolo prettamente di consultazione e di boost dell’epicità. Statisticamente parlando il tuo romanzo fantasy auto pubblicato non diventerà mai un best seller, quindi parti coi piedi per terra e non sputtanare soldi per niente: commissiona una mappa digitale che inserirai nelle prime pagine del tuo libro, in bianco e nero perché sennò i costi di stampa si alzano troppo. Se l’artista sa quel che fa, ti chiederà la gabbia del libro e altre quisquilie editoriali, perché la stampa di un qualsiasi manoscritto è soggetta alla cosiddetta smarginatura, in sostanza se il tuo libro presenta immagini ti dovrai comportare in modo diverso durante la sua impaginazione digitale rispetto a un romanzo rosa, per esempio.

Accorgimenti per entrambe

Tu fatti inviare comunque i file di origine, così da poterli modificare a tuo piacimento anche tramite altri professionisti. Se la piattaforma che stai utilizzando per commissionare la mappa è seria, ci sarà la possibilità di includere nella commissione del lavoro un documento che sia tu che l’artista dovrete firmare, dove si certifica che quest’ultimo ti cede tutti i diritti – commerciali e d’autore – sul lavoro effettuato. Piattaforme come Fiverr ti cedono in automatico i diritti, ma non c’è da fidarsi: fai sempre firmare all’artista un IP transfer agreement, ossia il trasferimento di tutti i diritti sull’opera al cliente (tu).
Se lo scopo è giocare a un gioco di ruolo con gli amici, i diritti commerciali saranno inutili. Se vuoi pubblicare un libro, sono essenziali.

Da chi farla fare, e a che prezzo?

Ti consiglio di cercare un artista sulle piattaforme di Upwork o Fiverr. La conoscenza dell’inglese è purtroppo richiesta, perché la stragrande maggioranza degli artisti lì presenti sono stranieri. Ti basta digitare nella barra di ricerca di questi siti “fantasy map” per trovare decine e decine di professionisti, il cui range di prezzo varia da 15€ a più di 400€. Decidi in base a ciò che ti serve e, in particolare, alle tue tasche.

Bibliografia

Grazie a Debby per tutte le mappe, scaricabili da qui.

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